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Wwise / jeux vidéos

Démo de pratique Wwise :

logiciel de conception de son pour jeux vidéos. 

Création de bandes-dessinées musicales intéractives,

de musique aléatoires.

BD intéractive : "Panique au Zoo"

Conception musicale (voix, musique), intégration dans Wwise, programmation dans Unreal Engine

L'un des travaux qu'il ma fallu rendre dans le cadre de mon programme DESS en musique de film.
Le travail consistait à choisir une bande dessinée (dans ce cas-ci "Panique au zoo" de Frédéric Bagères et Marie Voyelle) et de faire la musique et les voix. Le tout (son et image) a été programmé dans le logiciel Unreal Engine.
Tant que le lecteur ne presse pas le bouton situé en bas à droite (la loupe), la musique doit pouvoir continuer indéfiniment.
J'ai intégré la musique avec le logiciel Wwise et enregistré ma voix en studio pour finir par avoir le résultat disponible au-dessus.

Stratification et changement d'état

Musique originale, intégration dans Wwise

Contexte : 
L'exercice ici était de créer un univers musical dans le contexte d'un jeu en 2 dimensions. Dans celui-ci un petit garçon tente de retrouver son petit poisson rouge décédé en alternant entre le monde des vivants et des morts. Il doit retrouver la mort elle-même (boss de fin du jeu) pour gagner la partie.

Première partie de la vidéo : 
La musique s'intensifie suivant si je déplace le curseur "Danger". Dans le jeu plus le personnage se rapproche de la fin du niveau plus les éléments musicaux se rajoutent par couches. Dans ce cas-ci il s'agirait d'un niveau bonus que le joueur doit terminer le plus rapidement possible. Il se trouve à l'intérieur d'une vieille horloge et plus il se rapproche de la fin, plus il entend les mécanismes de l'horloge.

Deuxième partie (00:58) :
On peut entendre à ce moment la musique de chargement dès que l'on quitte le niveau bonus pour revenir au jeu.

Troisième partie (01:06) :
La musique change suivant si le joueur presse le bouton Lifeside (monde des vivants) ou Deadside (monde des morts). Seul le ton et les instruments changent.

Musique aléatoire

Musique originale, intégration dans Wwise

Ici (pour un autre jeu), plusieurs segments de musique sont joués aléatoirement et indéfiniment pour éviter les redondances lorsque le joueur passe plusieurs heures à explorer.
Les instruments changent suivant le personnage qu'on prend en début de partie (Ariatsu, Krael, Liana, Mvak ou Pimilinivii).
Les boutons "bonus" et "impact extrême" représentent respectivement les items que le joueur ramasse au cours du jeu ou lorsqu'il rentre en combat. Ils sont différents suivants le héros qu'on joue.

Autre exemple de musique aléatoire

Musique originale, intégration dans Wwise

Voici un autre exemple de musique aléatoire. Nous pouvons voir ici que la flèche jaune se déplace au hasard parmis la liste de lecture.  

Ambiance sonore aléatoire

Musique originale, intégration dans Wwise

Cette fois-ci il s'agit d'utiliser des sons préenregistrer et de les faire jouer aléatoirement. Chaque son a d'abord été découpé et édité dans Cubase avant d'être intégré dans Wwise.
Il s'agit là d'une autre méthode pour avoir de l'aléatoire et éviter la redondance en musique de jeu vidéo. 

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